《犹大》借“叙事乐高”回应玩家选择 伙伴或走向敌对
《犹大》正尝试让玩家的举动持续左右人物关系与剧情走向。Ken Levine此前谈到,玩家是否去和主要角色互动,都可能改变双方的关系,那些被疏远的人物甚至会逐渐演变成反派层面的威胁。需要说明,这是对游戏叙事设计方向的解读,并非新的发售公告。

这些角色还会留意玩家如何战斗、入侵与制作道具,也会观察玩家对待另外两名角色的方式,并据此作出反应。正因如此,不同选择带来的改变未必只体现在结局,而是会贯穿人物关系、台词、机制与故事进程。
这一思路与《生化奇兵》形成对照。后者借助质体、武器和环境互动提供了相当高的战斗自由度,但主线里有限的叙事掌控权本身就是剧情揭示与主题表达的一环,不能简单视作设计瑕疵。《犹大》则似乎准备进一步放大玩家对叙事过程的介入程度。
Levine曾以《中土世界:暗影魔多》的宿敌系统,来说明动态关系带给他的启发,并把《犹大》漫长的开发周期归结于那套复杂的“叙事乐高”系统。这套设计能否真正让关系与故事持久地回应玩家选择,最终仍要以成品表现来评判。
本文内容整理自公开网络资讯,仅供参考,版权归原作者所有。


