Rockstar前开发者忆《侠盗猎车3》:最后半年扭转困局
在《侠盗猎车3》迎来25周年之际,Rockstar前开发者Obbe Vermeij回顾了这款作品艰难的诞生过程。据他回忆,游戏在大部分开发时间里频繁崩溃,帧率表现不佳,地图也存在大量漏洞,直到最后六个月才真正完成整合,并在收尾阶段达到了30帧。
团队在很长时间里都认为成品只能维持在约20帧的水平,项目初期同样一片混乱。彼时Rockstar North仍在以DMA Design的名义运作,Leslie Benzies与Aaron Garbut主动启动了本作的制作,另一支团队则同时在开发以迈阿密为背景、采用等距视角的《侠盗猎车手2.5》。
《侠盗猎车手2.5》于2000年取消之后,《侠盗猎车3》才正式获得Take-Two与Rockstar的立项批准。Vermeij表示,本作的所有内容都是从零写起的,只有两人同时参与了前作和本作,代码与美术资产均未沿用。
团队的创作方式相当自由:成员提出任务点子后便直接尝试,好玩就保留下来,故事反而被放在相对次要的位置。Catalina试图杀死Claude的开场桥段,也是开发后期才补入的。
Vermeij的回忆中并没有大量极端加班的印象,更深刻的反而是小团队成员之间相互依赖、共同生活的情谊。《侠盗猎车3》在2001年E3上表现平平,团队也不确定游戏能否成功,但产品发售之后,销量并没有迅速回落。
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