《DayZ》创作者迪恩·霍尔开源名为Brutal的引擎替代方案,多位资深开发者响应
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《DayZ》创作者迪恩·霍尔开源名为Brutal的引擎替代方案,多位资深开发者响应

游戏攻略傲轩小编2026-10-18 8:01:141.32 KA+A-

《DayZ》的创作者迪恩·霍尔认为,游戏行业正在由内向外全方位腐坏,而且这种状况已经持续了一段时间;AI 主导的开发流程、逆向工程与重编译技术的流行,进一步加快了这一过程。“这些因素让情况彻底失控。”他说。为此,他与旗下的 RocketWerkz 工作室推出并开源了一套全新的游戏引擎替代方案,目的是帮开发者“挣脱 Unity 的束缚”,摆脱对虚幻引擎这类主流商用产品的依赖——毕竟包括 Epic Games 在内的引擎厂商,正一头扎进 AI 的浪潮里。

《DayZ》创作者迪恩·霍尔开源名为Brutal的引擎替代方案,多位资深开发者响应

霍尔在 Reddit 的游戏开发板块发长帖,说明了这套名为 Brutal 的框架的来龙去脉与设计意图。它是一款免费的 C# 框架,严格来讲并不算游戏引擎(所谓游戏引擎,指的是一套用于制作游戏的软件与工具集合),但既可以直接拿它做游戏,也能作为底层,供开发者搭建属于自己的游戏引擎。

RocketWerkz 即将推出的新作《小猫太空署》,就是用 Brutal 直接开发的。霍尔还透露,爆款殖民地模拟游戏《环世界》的开发商 Ludeon 工作室与创作者泰南·西尔维斯特,同样以这套框架为基础重写了整套引擎结构。

就在本周,Ludeon 工作室宣布《环世界》已经切换到 Waylith 引擎:“这是 Ludeon 工作室自主研发的内部引擎。游戏的画面与玩法完全不变,但在我们的测试中,性能提升了 2 到 4 倍。”这一新版本已通过 Steam 的测试分支向玩家开放,官方称不会破坏现有 MOD 的运行。

工作室另外补充:“Waylith 引擎并非只用于《环世界》。我们正在开发全新作品!虽然还要等一段时间才能透露更多细节,但实在忍不住先和大家说一声。”

霍尔评价说,“他们的团队出色地把 Unity 的痕迹从《环世界》中彻底剥离,打造出了专属的 Waylith 引擎”,并把《环世界》视作这套框架可行性的有力证据。他进一步指出:“成熟的工作室如果有明确的开发痛点,可以直接基于这套框架,打造适配自家游戏的引擎,不用花数年时间从零搭建底层架构。”

《坎巴拉太空计划》的创作者费利佩·法兰赫也表示,自己正在用 Brutal 制作下一款作品。他在霍尔帖子的评论区写道:“八年前我离开《坎巴拉太空计划》项目,不再拥有相关版权,之后的开发之路举步维艰,工作越来越难推进。”他形容说,正是靠着 Brutal 框架,再加上重新快速补习了游戏开发相关技能,如今项目“已经非常接近可以公开的阶段了”。

霍尔也把话说得很清楚。其一,这件事不是他一个人做的,RocketWerkz 有大批成员投入其中,法兰赫等外部合作者的贡献同样关键;经过数年研发,“还有不少来自全球顶尖游戏公司的人才加入我们,带着他们的经验投身这项事业”。其二,这套工具并不“适合所有人用来做游戏”,只是在合适的开发者和合适的项目面前,它是近乎理想的选择。

法兰赫这样形容使用 Brutal 的感觉:好比“别人坐在 Godot 这类引擎的舒服沙发上,你却坐在吧台高脚凳上”。意思是说,它或许不像传统游戏引擎那样功能齐备、上手轻松,却可能刚好契合你的需求。霍尔随后也做了澄清,认为诞生了《杀戮尖塔2》的 Godot 引擎是相当出色的技术产品,他真正针对的对象是 Unity、虚幻引擎,以及 Epic 首席执行官蒂姆·斯维尼。

霍尔写道:“我一直看着 Unity 和虚幻引擎始终无法对开发者负起应有的责任。而随着自动化工作流开始瓦解老牌软件公司赖以生存的竞争优势,这个问题还会进一步恶化。”他还补充担忧:“我担心的是,随着这些优势逐渐消失,这些公司会变本加厉地从无法转向其他工具的开发者身上榨取更多收入——无论是通过分成费、订阅制,还是更苛刻的授权条款。”

这样的情况并非没有先例。2023 年,Unity 曾强势推出高额安装费政策,最终迫于众怒不得不撤回;法兰赫把这件事列为给所有开发者的警示。霍尔还回忆起 2025 年游戏开发者大会腾讯峰会上斯维尼的发言:他当时问这位 CEO“是否认为虚幻引擎对开发者负有责任,尤其是在性能与稳定性方面”,而得到的回答是把重点放在“多做演示 Demo 发到社交媒体上,反驳那些说游戏是‘虚幻残次品’的声音”。

对此霍尔表示:“我对这个答复并不满意,也始终认为虚幻引擎没有尽到对开发者的责任。尤其是它还会对超出授权门槛的游戏收入抽取 5% 的分成。我不认为开发者应该不加质疑地接受这种不对等的关系。”他还批评 Epic 只顾追逐风口而非打磨产品与满足用户需求——“今年搞元宇宙,明年追 AI”。不难想象,当 Epic Games 得意地宣布因为“编程太难”,于是用“随性编码”做出了新的商店页面时,霍尔会作何反应。

在霍尔看来,“工具的自由度,决定了开发者的独立程度”,因此像 Brutal 这样的框架就是“我们反击的方式”。他也明确表态:“所有人都可以免费使用 BRUTAL,包括开发商业游戏。没有任何分成费用,我们也不会从你的游戏收入中抽成。”作为开源项目,它唯一的要求是署名:制作人员名单中附上版权声明、启动画面展示 Brutal 的标识,并在项目文件里写明其使用说明。霍尔补充说:“如果不想遵守这些要求,我们也可以协商单独的商业授权。”

这背后其实有多重含义。归结起来:当下这批声名最盛、技术最强的开发者——按霍尔的说法,《坎巴拉太空计划》的完成度高到连真正的“科学家和宇航员”都会引用它——一致认同行业风向发生了变化,但开发者并没有必要跟着 Unity 这类厂商一起跳进 AI 的泥潭,完全可以自己动手打造工具。正如霍尔最后所说:“这项技术,是改变行业权力平衡的一小步。如果工具是公开的,你拥有源代码,还能自由地在其上搭建自己的系统,你就有了选择的余地。如果有一天我们自己也不再对开发者负责,他们完全可以分叉这套框架,走自己的路。这一点对我来说至关重要。”

本文内容整理自公开资讯,原始出处:3DM游戏网,仅供参考。

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