索尼新专利指向自研帧生成技术:结合手柄输入预测,或用于 PS6
索尼一份新公开的专利描述了一套帧生成系统:它会同时调用游戏引擎的运动矢量与手柄输入数据来预判玩家的操作意图,从而压低未来 PlayStation 主机给人的延迟感。从时间点看,这项技术有可能落地到 PS6,但目前仍无任何官方确认。相关报道同时提到了一些顾虑,例如画面可能出现瑕疵,以及开发者或许会依赖插帧而非真正做优化。

不论评价如何,AI 超分辨率与帧生成已经在一定程度上代表了游戏行业的走向。NVIDIA 的 DLSS、AMD 的 FSR、Intel 的 XeSS 三项超分技术在 PC 上的应用至今超过 5 年,各自的帧生成方案也已经推行了 3 年。超分技术同样进入了主机阵营:PlayStation 5 Pro 搭载的 PSSR 于两年前推出,而 Xbox Series 系列主机则从 2022 年起支持 FSR。
继 PSSR 之后,帧生成显然是索尼 PlayStation 想要拿下的下一个阵地。这一点此前已在 IGN 对 PS5 与 PS5 Pro 首席架构师、AMD 计算与图形业务高级副总裁 Mark Cerny 的专访中得到印证。如今,索尼又在一份新的专利申请里,披露了在下一代主机(暂称 PS6)上实现帧生成的思路。
这项用于主机的帧生成专利名为“世代超级采样”(US-20260320740-A1),PS6 有可能是它首次登场的机型。其基本逻辑并未改变——模型分析已渲染的画面,再生成一张副本帧;真正的变化在于,PlayStation 对生成这张副本帧的方法做了明显改良。
在现有的 DLSS 帧生成流程中,模型会读取渲染结果,并借助游戏引擎给出的运动矢量。而索尼的方案除了沿用这套运动矢量,还计划把手柄的输入数据一并纳入计算,以便更精确地预判玩家在每一帧中的移动趋势。
按照专利文件的说法,这种做法意在削弱输入延迟,或者至少让玩家产生延迟极低的观感。文件也没有把多帧生成排除在外,其中写道:“在一些实施例中,预测并不局限于图像流中的下一个图像。解码器系统可以训练来预测输入图像之前或之后的任意数量的图像。”
对主机游戏意味着什么
目前多数声音认为,主机游戏并不急需帧生成技术,更何况 PS5 本身使用的是 AMD 硬件,而 FSR 的帧生成方案目前仍在打磨之中。与此同时,本世代所有机型最高只支持 120Hz 刷新率,一旦帧率越过这条线,引入的画面瑕疵反而会让观感下滑。
另一个隐忧在于,帧生成可能会助长把优化欠佳的 PC 移植直接搬到主机上的风气,开发者可能转而依赖这项技术去掩盖底层的优化不足。因此如果真的引入,它理应作为一个可自行开关的选项存在,而不是被强制执行。
本文内容整理自公开资讯,原始出处:3DM游戏网,仅供参考。
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